Maak deze eerste opdrachten met de micro:bit
Maak een aantal oefenvragen van de Beverwedstrijd.
De afgelopen periode heb je een eigen spel gemaakt in Scratch. Lees hier terug wat de eisen aan je spel zijn.
Je moet je spel vóór 4 november ingeleverd hebben, maar het liefst al voor 21 oktober. Het is geen probleem om het meerdere keren in te leveren. Lees hier hoe je je spel inlevert.
Maak de eerste opdracht van Scratch. Zorg ervoor dat je het project op je computer opslaat voordat je afsluit via Bestand → Opslaan als.
Je kan het project weer openen in Scratch via Bestand → Uploaden vanaf je computer.
Maak een opdracht waarin je een aantal sprites laat bewegen en van uiterlijk laat veranderen.
Open en bekijk eerst het project. Klik hier om naar het project te gaan. Klik op een paar van de sprites om te kijken wat voor scripts erin staan. Klik ook op de vlag en kijk wat er al gebeurt. Je ziet dat de kat heen en weer loopt tussen X = -200 en X = 200 op Y = 0.
Maak daarna de opdrachten hieronder. Ben je klaar? Sla het project op in je OneDrive.
- Zorg ervoor dat de vleermuis heen en weer vliegt tussen X = -200 en X = 200 op Y = 100. Voeg hiervoor een extra 'schuif in' blok toe.
- Zorg ervoor dat de vleermuis zijn vleugels heen en weer doet door van uiterlijk te wisselen. Je kan bij de kat kijken hoe je dat doet.
- Je ziet linksonderin het scherm een eekhoorn. Zorg ervoor dat als je op de eekhoorn klikt, hij in 20 kleine stapjes omhoog komt, en daarna weer in 20 kleine stapjes naar beneden gaat.
- Je ziet een vissenkom staan. Zorg ervoor dat als de kat de vissenkom aanraakt, de vis zich verstopt en de kom dus leeg lijkt. Je kan hiervoor hetzelfde doen als bij het groen aanraken in het doolhof. Maar gebruik nu het lichtblauwe blok: 'raak ik ...?'.
- Je ziet linksbovenin een libelle. Zorg ervoor dat de libelle achter de muisaanwijzer aan vliegt. Gebruik hiervoor onder andere het 'richt naar muisaanwijzer' blok en het 'neem 3 stappen' blok.
- Je ziet dat er een appel naar beneden valt met zwaartekracht. Je kan de appel laten 'springen' met de spatiebalk. Zorg ervoor dat de appel niet valt als de appel de groene balk aanraakt.